第(1/3)页 在游戏展会如火如荼举办的时候,各大游戏厂商的游戏开发者,跟高层则是已经离开展区外,进入到国际博览中心的会馆中了。 会馆内分为几个区域,因为舞台有限,杨晨的演讲时间被安排在了下午。 脖子上挂着代表公司跟身份牌的杨晨,一个个展区的位置听着业界大牛们的演讲,也算是吸取一下经验。 虽然不会讲的太详细,更多的是大局观上面的一些东西,但杨晨也想要看能不能学习到一些。 跟外面的展区人山人海不同,会馆内部就没有那么拥挤了,会馆内部还有不少的位置空着的。 一些认识的游戏设计师跟业界认识的三五成群聚在一起。 正在舞台上配合着PPT演讲的是来自凤凰旗下的火凤工作室的主设计师姬川,火凤工作室主要是负责手游还有客户端网游方面的项目。 其成名之作《幻梦传奇》虽然已经过去七年了,但仍然保持有平均日活跃100万的可怕数据,早几年在这款游戏巅峰的时候,凤凰年营收有四成利润都是这款游戏贡献的。 也就是这款游戏早就了姬川在凤凰旗下的传说,尽管近几年他没有拿出什么值得夸耀的成绩。 但不得不说,一个《幻梦传奇》就够他吃一辈子了。 《虚荣与成本》 这是姬川在舞台上讲的主要内容,听上去并不像是游戏的讲解,反而像是对心理跟人性的讲解。 “游戏的开发与设计,我们首先要明白玩家们需要什么,或者说他们会为了什么样的内容付费。” “硬核玩家是少数的,更多的玩家是属于半轻量级的玩家,社交元素是他们的主要玩法,无论是游戏的日常玩法又或者副本玩法,实际上都是为了维护社交元素而拥有的。” “而社交元素的玩法,带来的还有一点,那就是虚荣,排行榜、公告喇叭、包括特殊的时装,这些都是利用了玩家的虚荣点。” “同样不仅仅局限于虚荣点,包括早期游戏的PK跟装备掉落机制,就是利用了仇恨点,而开箱、抽卡等玩法,则是利用了玩家的贪婪、侥幸赌徒心理。” “折扣的贪婪,比如限时的打折;抽卡的概率,这些都是吸引玩家付费的点。” “但在利用玩家负面心理扩大营收的同时,我们也需要注意一点,那就是游戏中的数值跟经济链条。” 第(1/3)页