第(3/3)页 “首先说一些关于游戏设计者们最容易忽略的地方,那就是在于没搞清楚自己要创造的核心体验是什么,这不是单纯的加法减法问题,只有合适与不合适。”杨晨站在舞台上进行着演讲。 “以《生化危机》为例,如果单从加法元素上看,《生化危机》的设计思路应该是这样,第三人称越肩式动作射击游戏、恐怖元素丧尸题材、物资将处于紧缺状态营造紧张氛围、让玩家需要解密的关卡、根据玩家表现决定游戏难度的动态难度。” “听上去这的确是《生化危机》的玩法,但不得不说这样设计思路呈现出来的游戏,将会是一团糟糕。” “你必须知道你的游戏核心体验是什么!” 伴随着杨晨的演讲,台下的众人有的露出恍然,然后陷入沉思。 不过还有一些人都是有些不以为然跟失望,这些大道理的东西,谁不会说呢? 他们更想知道的是一些细节上的东西,比如如何设计游戏中的付费点这些。 伴随着杨晨的演讲结束,还有15分钟是给予在场听众的提问时间。 “您好,我想请问如何才能运营好游戏的热度?” 台下有听众给杨晨提问。 心里面有些奇怪怎么提出了这样一个问题,但这让他怎么回答?他又不懂运营,当下杨晨摇头:“抱歉,这个问题可能我无法回答,因为我不怎么会运营游戏的热度。” 听着杨晨的这句话,台下的一群人表情突然变得古怪了起来。 接下来又回答了几个问题后,杨晨走下了舞台,然后就被林佳一给叫住了。 后者颇为无语的看着杨晨:“你们星云炒作热点真实一把好手啊!这也能让你们上热搜!” 杨晨:???? 杨晨一脸懵逼的看着林佳一。 啥东西,我又咋了? 第(3/3)页